游戲電競行業(yè)人才的市場需求和培養(yǎng)
發(fā)布時間:2019-02-12
目前,中國的電競用戶已超過兩億,2022年杭州亞運會,電競項目將被列為比賽正式項目。據(jù)悉,2018年中國電競市場規(guī)模只有84.8億元,預(yù)計到2020年,電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值將達到211億元。電競體育文化娛樂產(chǎn)業(yè)極具價值潛力,更面臨巨大的人才缺口,極大限制了行業(yè)發(fā)展。
人才緊缺成為阻礙電競行業(yè)發(fā)展的主要原因之一,同時,現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足也制約了人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競行業(yè)的現(xiàn)有從業(yè)者僅5萬人,崗位空缺則已高達26萬,到2020年缺口將擴大至50萬。
現(xiàn)有從業(yè)者主要來自兩個渠道,退役的職業(yè)選手和傳統(tǒng)體育行業(yè)人才,但存在素質(zhì)不高,無法適應(yīng)企業(yè)的需求。電競行業(yè)缺的不是缺職業(yè)選手,而是具備專業(yè)素質(zhì)的人才,目前的培養(yǎng)方向卻“跑偏了”。很多學(xué)生誤以為電競專業(yè)就是正大光明地打游戲,家長也反對網(wǎng)癮少年們報考,甚至有些學(xué)校或機構(gòu)也認為電競教育就是培養(yǎng)職業(yè)選手,在教學(xué)中過于重視“打游戲”。
電競行業(yè)需要哪些人才?
除了職業(yè)選手以外,電競游戲研發(fā)、電競賽事主持、賽事解說、賽事組織運營、電競多媒體視頻制作、電競技能訓(xùn)練等崗位是人才緊缺的集中領(lǐng)域。
一方面電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要職業(yè)管理人才,如電競俱樂部、電競運動館經(jīng)理,賽事運營經(jīng)理等。他們將承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)規(guī)范化管理和實現(xiàn)商業(yè)化閉環(huán)的重擔(dān),從事塔建運轉(zhuǎn)良好的電競體育生態(tài);另一方面,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除更需要職業(yè)經(jīng)營管理人才外,更需要電競產(chǎn)業(yè)核心基礎(chǔ)人才,即電競運動員、教練、裁判、賽事解說等。電競核心基礎(chǔ)人才是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基石。電子競技運動與管理”這個教育部賦予的專業(yè)名稱看,“電競產(chǎn)業(yè)的核心是賽事活動,首要培養(yǎng)電競賽事運營相關(guān)的管理人才”,是電競學(xué)歷教育人才培養(yǎng)定位。
學(xué)歷教育主要使學(xué)生掌握電子競技基本理論知識和專業(yè)技能,培養(yǎng)電子競技運動競賽、教練、裁判、解說與主播、賽事(活動)組織與管理等工作的高素質(zhì)的應(yīng)用型職業(yè)技術(shù)人才。短期培訓(xùn)班主要解決有一定理論基礎(chǔ)或技能,通過短期培訓(xùn)解決如何提高或達標的問題。運動員競賽技能提高,要通過專業(yè)訓(xùn)練隊或職業(yè)隊訓(xùn)練來完成。本科院校面向大學(xué)生開設(shè)電競課,適應(yīng)泛娛樂電競知識普及,意在正確引導(dǎo),為電競輔助鏈條產(chǎn)業(yè)(軟硬件研發(fā)、項目宣傳策劃)輸送中高端人才??傊?,深化構(gòu)建以學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個維度為核心的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,為電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)一線賽事運營與管理人才是電競教育的根本任務(wù)。
電子競技專業(yè)不是教學(xué)生打游戲,而是針對游戲管理、策劃、節(jié)目制作、賽事主辦等全流程培養(yǎng)復(fù)合型人才。電競教育者更應(yīng)瞄準這幾方面的人才培養(yǎng)需求,將教學(xué)重點從“打游戲”,轉(zhuǎn)向針對管理、策劃、內(nèi)容制作、賽事運營等全產(chǎn)業(yè)鏈復(fù)合型人才的培養(yǎng)上。
當(dāng)前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)途徑有哪些?
1、高校新開設(shè)的電競院校與專業(yè)。中國教育部于2016年9月開放電競專業(yè),距今剛好兩年時間。有業(yè)內(nèi)人士向易體網(wǎng)透露,2019年電競本科院校將達到20多所,專科院校將超過200所。
2、民間的培訓(xùn)機構(gòu)
3、俱樂部或企業(yè)的內(nèi)部培訓(xùn)。培訓(xùn)是一塊值得挖掘的大蛋糕已是行業(yè)公認準則,分布在電競產(chǎn)業(yè)鏈上的各個企業(yè)出于自身發(fā)展的需求,或多或少都會涉及到培訓(xùn)業(yè)務(wù)。其中以解說、主播占據(jù)最大比例。
受制于人才培養(yǎng)周期較長的限制,專業(yè)院校培養(yǎng)的人才還未走入電競市場,不過經(jīng)過企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)的許多人倒是已經(jīng)涉身行業(yè)。目前大多數(shù)KPL電競解說都是通過培訓(xùn)篩選出來的,KPL每年會舉辦兩次王者榮耀解說青訓(xùn)營,為潛在官方解說和主持人做專業(yè)培訓(xùn)。整個過程貫穿著學(xué)習(xí)、實戰(zhàn)、淘汰的機制,只有最合適與優(yōu)秀的人才留在最后。
目前電競教育培養(yǎng)存在哪些問題?
1、學(xué)校與教育機構(gòu)在課程設(shè)置上沒有針對性,囊括了幾乎所有產(chǎn)業(yè)崗位的知識內(nèi)容,存在泛而不精的問題。
2、電競專業(yè)教育教學(xué)還面臨師資緊缺、沒有參考教材的窘境。熟悉市場和企業(yè)需求的一線崗位人才稀缺,沒有專司教育的時間和精力,而高校教授普遍不懂電競。相比于傳統(tǒng)職業(yè),新興的電競職業(yè)缺乏崗位工作標準和人才培訓(xùn)標準,更缺乏社會給予足夠的肯定。于是,企業(yè)、機構(gòu)自發(fā)地組織聯(lián)合教育專家、教授,以科學(xué)的研究方法,考察總結(jié)了幾十家頭部企業(yè)的成功經(jīng)驗,編寫行業(yè)標準和專業(yè)教材。目前,全國高職電子競技運動與管理專業(yè)教學(xué)標準制定專家組已著手啟動了相關(guān)教學(xué)標準的制定工作。
3、教育沒有市場那么速戰(zhàn)速決,整個電競產(chǎn)業(yè)尚且太年輕、底蘊不足,社會認同度更有待提升,因此需要給它留點時間。
4、因為與其他傳統(tǒng)體育項目而言,電競是沒有"上層建筑"的,沒有國際電競類的組織,也沒有國家電競協(xié)會這樣的官方組織。即便是有地方性的協(xié)會,其設(shè)立的行業(yè)標準,權(quán)威性與可接受度也要打上一個大大的問號。
5、物色電競從業(yè)者的困難。從上學(xué)到工作,有時間打游戲的也就大學(xué)和讀研的幾年時光,這也是電競俱樂部喜歡的年齡層次。但是,不論學(xué)校里游戲打得如何出神入化,等到畢業(yè)選擇工作的時候,很少有家長能夠理解這個行業(yè)。多數(shù)同學(xué)還是會選擇聽父母的話,找一份安穩(wěn)的工作,從此便離開了電競行業(yè)。這是目前電競俱樂部招人難的主要原因,但是隨著中國大學(xué)電競專業(yè)的開設(shè),這個問題在一定程度上得到了解決。
目前國內(nèi)??拼髮W(xué)院校的電子競技與管理,更傾向于往俱樂部從業(yè)方向培養(yǎng),比如說選手、教練、領(lǐng)隊戰(zhàn)術(shù)分析師、大數(shù)據(jù)分析師等。而本科院校則更加側(cè)重于往解說、主播、導(dǎo)播等方向培養(yǎng)。
游戲電競行業(yè)的人才要求是什么?
高技能、高經(jīng)驗、高職業(yè)素養(yǎng),及創(chuàng)新能力的要求,是目前游戲企業(yè)選用人才的重要考核標準。游戲開發(fā)類職位的硬性要求集中在開發(fā)語言的掌握上,而游戲設(shè)計類職位則對Photoshop與手繪等美術(shù)基礎(chǔ)有較高要求。同時,43.7%的游戲企業(yè)在招聘中要求從業(yè)人員具備1年及以上工作經(jīng)驗,24.3%的游戲企業(yè)要求在3年及以上。這不僅是企業(yè)成本的需求,也強調(diào)在人才培養(yǎng)的同時,更加注重教育結(jié)合產(chǎn)業(yè)實踐。
創(chuàng)造力和創(chuàng)意是游戲產(chǎn)業(yè)的新鮮血液,游戲企業(yè)對游戲玩法與美術(shù)表現(xiàn)上的創(chuàng)新要求更為明顯,游戲設(shè)計對創(chuàng)新能力的要求達到48%,游戲策劃則要求39.3%,這主要是因為目前游戲市場同質(zhì)化問題仍嚴重,創(chuàng)新產(chǎn)品稀缺,直接影響著游戲產(chǎn)品的市場競爭力。
游戲電競行業(yè)人才需求哪些地方最多?
國內(nèi)游戲電競?cè)瞬耪w需求分布,北京、上海、廣州、成都、深圳的人才需求量占國內(nèi)整體需求的半數(shù)以上,值得一提的是,成都的游戲人才需求超過深圳位居第四。成都的地方政策也給予了當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)極大的支持,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時也直接促進了人才方面的需求。游戲開發(fā)與游戲運營類職位的需求數(shù)量合計占比超過整體的7成以上。從不同地區(qū)觀察,研發(fā)需求比例最高的地區(qū)是武漢,而最低的是蘇州。
亞運會英雄聯(lián)盟電子體育表演項目“國家隊”總教練,本身也是職業(yè)選手出身的阿布表示,堅決反對由學(xué)校來培養(yǎng)職業(yè)選手。“第一,這條路太窄,如果不能為學(xué)生準備好退路,建議不要孤注一擲。第二,電競專業(yè)生涯有著嚴苛的年齡限制。學(xué)生畢業(yè)即失業(yè),一般22歲大學(xué)畢業(yè)已經(jīng)是職業(yè)選手退役的年紀了。第三,打職業(yè)不等于沒日沒夜地打游戲。”游戲市場更新?lián)Q代很快,一旦一個游戲的活躍周期過去了,該項目的職業(yè)選手也跟著過氣了。而業(yè)內(nèi)資深人士均表示,尚未發(fā)現(xiàn)能身兼多個游戲項目的選手。
這也值得每位想進入游戲電競行業(yè)人員們思考!